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Fühlende Straßen: Eine lebendige Fußgängerampel der Zukunft

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Da immer mehr Gegenstände mit dem Internet verbunden sind und Daten verarbeiten können (das aufkommende „Internet der Dinge“), fangen Technologen und Stadtplaner an zu untersuchen, was diese Entwicklung für den täglichen Umgang mit den Gegenständen in der Stadt bedeutet. Wenn ein Objekt mit seiner Umgebung verbunden ist und  durch seine Daten auf sich aufmerksam macht, dann hat es das Potenzial zu einem aktiven Teilnehmer in seiner Umgebung zu werden, es ist in der Lage Geschichten zu erzählen, sich mit Passanten zu unterhalten und seine aktuellen Gefühle auszudrücken. Alexis Lloyd meint in ihrem Artikel „If This Toaster Could Talk“, das wenn die Objekte erstmal diese Fähigkeiten besitzen, man sie dann eher als „verzauberte Objekte – Objekte die sich verwandeln, zaubern und um Hilfe bitten können“ bezeichnen sollte.

Während die meisten Gespräche über vernetzte Geräte sich auf die nützlichen Dinge konzentrieren (zum Beispiel der vollkommene Kühlschrank, der weiß, wann die Milch ausgeht und daraufhin neue bestellt), untersuchen Technologen und Stadtplaner diese Objekte zunehmend unter dem Aspekt, wie sie das Leben in der Stadt positiv beeinflussen können. Zum Beispiel war Bristols „Hello Lamp Post“-Projekt eine öffentliche Kunstinstallation, die es dem Stadtmobiliar möglich gemacht hat zu „sprechen“ und interessante Geschichten aus der Gegend zu erzählen. In Berlin ist das Stimmungsgasometer ein gigantischer, projizierter Smiley, der seine Stimmung an der Stimmung aller Berliner Bürger ausrichtet.

Diese neue Arte der vernetzen Objekte wirft einige wichtige Fragen für das städtische Design auf. Was kann es für eine Stadt bedeuten, wenn alltägliche Straßenobjekte anfangen ihre eigene Persönlichkeit zu entwickeln? Welche Geschichten können sie erzählen und welche Arten von Beziehung können sie aufbauen? Können solche Objekte die Verbindung zwischen der Stadt und seinen Bürgern stärken?

Mit diesen Fragen im Hinterkopf habe ich mit Alexandra Coym und Steve Cordova – wir sind alle Masterstudenten im Interactive Telecommunications Program der Universität New York – daran gearbeitet herauszufinden, wie Straßenobjekte lebendig werden und Persönlichkeiten auf Basis ihrer in der Stadt gemachten Erlebnisse entwickeln können. Dafür haben wir die Fußgängerampeln von New York neu erfunden und „Pop Pop“ geschaffen, ein neuer Typ empfindungsfähiger Fußgängerampeln. Wir haben unseren Fokus auf Fußgängerampeln gelegt, denn sie sind omnipräsent und haben die traditionelle Rolle, dem Menschen beim Navigieren durch die hektischen Straßen New Yorks zu helfen.

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Pop Pop ist eine anpassbare und funktionsfähige Fußgängerampel mit echten menschlichen Emotionen – basierend auf Echtzeitdaten des Standortes – und interagiert mit Leuten die vorbeilaufen. Gibt es zu viele Fußgänger die die Verkehrsregeln missachten? Wie überfüllt ist die Straßenecke? Ist es regnerisch? Gibt es viel Verkehr? Pop Pop kennt all diese Daten und reagiert entsprechend.

Pop Pop kann man wie einen älteren, fürsorglichen Herrn verstehen, der auf seine Straßenkreuzung aufpasst: er will dafür sorgen, dass jeder sicher und zufrieden ist wenn er über seine Kreuzung geht. Zum Beispiel ist Pop Po normalerweise fröhlich und zuvorkommend, aber zu viele unachtsame Fußgänger trüben seine Stimmung ein wenig und insbesondere schlechtes Wetter schlägt ihm aus Gemüt.

Ziel des Projekts war herauszufinden, inwieweit vernetzte Objekte Persönlichkeiten haben können, die dazu führen, dass Leute sich mehr mit ihrer Stadt und ihren Alltagsumgebungen beschäftigen. Die Leute können Pop Pop entweder an der Ecke Broadway / Waverly in der Nähe des New Yorker Washington Square Parks besichtigen oder aber auf der Projektseite besuchen (wo die Updates zu seiner aktuellen Stimmung in Echtzeit stattfinden).

Und wenn man Lust habt, kann man seinen Wartebutton drücken und ihn wissen lassen, dass er einen guten Job macht.

Während die erste Version von „Pop Pop“ eine gefühlvolle Fußgängerampel ist, stellen wir uns eine verspieltere und auf geteilte Erfahrungen ausgerichtete Zukunft vor: zum Beispiel leitet die Fußgängerampel kurze Gruppenspiele, während die Fußgänger darauf warten die Straße zu überqueren.

 

Sam Slover ist Entwickler und Designer aus New York und aktuell Masterstudent im Interactive Telecommunications Program der Universität New York