¿Qué pasó con Sim City?

En SimCity 2000 no ganas. No hay una escena final después de que encuentras la proporción dorada de zonificación residencial-comercial o una ventana de VICTORIA que aparezca cuando pones un último recuadro verde/azul/amarillo en el paisaje digital. Pero hay Launch Arcologies.

Launch Arcologies son lo que le pasaría a usted si pudiera meter a Endor en una esfera de nieve y lo pusiera encima de un chicken walker particularmente obeso. En realidad hay muchos Arcologies en SimCity 2000: uno parecido a la casa de Blade Runner donde vive el Dr. Tyrell; otro parecido a un ebony idol especialmente triste (y estreñido); el último parece como si un diseñador de videojuegos se hubiera aburrido y empezara a comer demasiadas donas. La arquitectura alucinógena no es barata, así que tendrá que cobrar una cantidad exagerada de impuestos a sus habitantes o teclear “imacheat” durante el juego para obtener $500,000 instantáneamente. (El dinero gratis viene con un par de condiciones: primero, Maxis le ha quitado su orgullo al hacerle admitir que es un tramposo. Segundo, el dinero extra es descontado con un desastre natural de algún tipo – aunque puede detener una inundación tecleando “moses”. También puede empezar un desastre nuclear tecleando “gomorrah”. Los tipos de Maxis parecieran tener algo con querer que sus ciudadanos sufran los desastres del Antiguo Testamento.)

Si quiere acercarse lo más posible a “ganar” en SimCity 2000 tendrá que construir cuantas Launch Arcologies sus fondos le permitan porque una vez que el calendario llegue a 2051 y usted tenga 300 de estas raras y robóticamente parecidas parques-ciudades, sus ciudadanos serán lanzados en sus domos ecológicos hacia la salvación mientras todos los pobres idiotas que viven en “condos” estarán condenados a la perdición, estilo Maxis. Yo estaría ahorrando desde ahora para un lugar en una Launch Arcology. No quisiera ser Dejado Atrás.

El lanzamiento simultáneo de las Arcologies es bastante gratificante. SimCity 2000 fue creado en 1994 y no es lo que se llamaría dinámico tomando en cuenta los estándares actuales, aunque comparado con SimEarth podría bien ser Mass Effect 3. Así que cuando ve estos pequeños cohetes de cristal separase de sus muslos gruesos y terrestres, y dirigirse en línea recta a los cielos, es tan buen final como el que se pudiera desear, aunque quisiera que las pequeñas estatuas Arcologies empezaran a destruir la ciudad estilo Godzilla en algún punto también.

En cuanto a los simuladores, está Maxis y luego están todos los demás. Will Wright, el cerebro detrás de la franquicia de SimCity (excepto de la versión final, pero llegaremos a eso después), es el padrino de los “juguetes de software” – videojuegos que no pueden ser ganados o perdidos. Es mejor pensar en los videojuegos de Maxis de la era Wright como un cajón de arena más que como un diamante de béisbol. Si ha tenido una computadora en las últimas dos décadas, existe una buena posibilidad de que se haya topado con una de las creaciones de Wright, ya sea la infinita serie de The Sims o el juego más tradicional de evolución Spore, que vendió 2 millones de copias en las primeras tres semanas en el mercado. También diseñó SimAnt y SimCopter el cual, está bien, creo. (Notablemente ausente de su currículum: SimTower. Este es aún mi segundo juego favorito de Maxis por ninguna razón lógica y siempre me molestó que en mi cine del piso 47 necesitara dos niveles de espacio porque fastidiaba la vibra de mi edificio. Además nunca pude entender el sistema de elevador escalonado/exprés y ahora que trabajo en un edificio con este sistema me siento estúpido por no haberlo entendido. Director: Yoot Saito.)

El inventario de Wright en el diseño de videojuegos interactivos no es tanto una inversión como lo es una grabación de Tony Robbins. Él estaba más interesando en conceptos como la planeación de recursos y “las cadenas industriales de alimento” que en juntar puntos que eventualmente fueran intercambiados por unas felicitaciones. Los juegos de Wright siempre dan a los jugadores un solo rol: Creador – no Dios. A usted se le permite crear y personalizar a personajes en los Sims pero no puede controlar las consecuencias; es menos una casa de muñecas y más un proyecto científico, una división de la cual profundizó en una conversación con Game Studies en 2001:

“[El sistema escolar] no está diseñado para experimentar con sistemas complejos y navegar su camino a través de ellos de una manera intuitiva, que es lo que los juegos enseñan. No está diseñado realmente para el fracaso, lo cual los juegos también enseñan. Pienso que el fracaso es un mejor instructor que el éxito. Prueba y error, ingeniería inversa en su mente – todas las formas en las que los niños interactúan con los juegos – ese es el tipo de pensamiento que las escuelas deberían estar enseñando. Y argumentaría que mientras el mundo se vuelve más complejo, y mientras los resultados tengan que ver menos con éxito o fracaso, los juegos son mejores en prepararlo a usted”.

Los cínicos están pensando que la perspectiva de Wright es absurdamente optimista y que realmente medimos la vida en triunfos y pérdidas y que son llamados “niveles de ganancias (con fines de impuestos)”. Tampoco es como si el aprendizaje a través del fracaso fuera un concepto solo presente en los videojuegos Sim de la era de Wright. Aprender a cómo derrotar a Sephiroth fue también sobre prueba y error (infinitamente frustrante y exasperante).

Donde los comentarios de Wright se convierten especialmente lúdicos es cuando habla acerca de la obsolescencia de un verdadero “éxito o fracaso” mientras las complejidades del mundo comienzan a destacar.

Juegue el nuevo SimCity que Electronic Arts lanzó este marzo y probablemente adivinará que Wright fue jubilado. (EA compró a Maxis en 1997.) El esqueleto de los antecesores de SimCity aún está ahí, pero la dedicación a los sistemas, infraestructura y eficiencia – cosas con las que los planeadores se excitan – han sido reemplazadas por el diseño. El juego es hermoso. El nivel de detalle de la arquitectura es sublime. Vale el precio de $60 solo para ver torres crecer y centros comerciales estallar como un experimento de ciencia de Lisa Simpson. También es como jugar en un cajón de arena que es del tamaño de una mesa con jardín zen donde el pequeño rastrillo cuesta $15 y las piedras serán lanzadas en la primavera de 2014.

El tamaño del terreno en SimCity es claustrofóbico. Will Wright es centrado en sus comentarios sobre el nuevo videojuego. En una entrevista con NowGamer dijo, “es interesante, de algún modo me recuerda al periodo post-desastre económico. No es sobre hacer su ciudad grande, es sobre no hacerlos pobres. [El tamaño] le hace concentrarse más en las interrelaciones entre esos factores, así que usted podría hacer una ciudad cuatro veces más grande pero estaría lidiando con exactamente las mismas variables.” Como un planeador urbano, ese tipo de declaración es decepcionante. Escuche, SimCity nunca fue diseñado para enseñar a niños de 12 años sobre desarrollo en base a códigos o sobre derechos de vía o sobre otorgar bonos anticipados de ganancias a proyectos de infraestructura. Es aún tanto una preparación para planeación urbana como lo es un simulador de vuelo para volar un F-14, pero no hay que menospreciar su importancia en promover miles de profesiones en arquitectura, diseño y planeación urbana.

El tamaño es lo que hace que las ciudades sean tan difíciles de gestionar. Seguro, los poblados son corruptos y se van a la bancarrota y tienen crimen, pero la idea de que los problemas urbanos son solo problemas de poblado es difícil de creer, especialmente viniendo de un veterano como Wright que siempre se ha dedicado a entender las complejidades reales alrededor de sus proyectos. (Solo para poner esto en retrospectiva: Wright diseñó escenarios en SimCity 2000 donde usted podría encargarse de los efectos de un sinnúmero de desastres naturales y antropogénicos incluyendo la tormenta de fuego de 1991 en Oakland, el huracán Hugo y la recesión económica de los 70s en Flint, Michigan. Esto no es alguna sandez pseudo-histórica representada gráficamente en DOS como Oregon Trail, es la historia de la América urbana. Él también leyó Urban Dynamics and World Dynamics de Jay Forrester.) Sus comentarios suenan a resignación y desencanto. O tal vez entiende que solo es un videojuego.

En una intensa reseña cubierta por StreetsBlog, un comentarista llama la atención a los desarrolladores de SimCity en EA por abandonar algunos de los aspectos más progresistas que fueron presentados en la última versión, SimCity 4:

“No solo el juego no agregó usos de suelo mixtos, pero ahora la densidad está ligada al tipo de calle que usted construye (en lugar de al transporte público o a la zonificación). ¿Desea un moderno sistema de metro? No, no está disponible, aún cuando cada videojuego de la serie le ha permitido construir uno. ¿Tranvías? Han sido incorporados – pero solo transitando en medio de una “avenida” de 6 carriles. ¿Calles comerciales peatonales? Ni pensarlo, y ni siquiera pregunte sobre las bicicletas.”

Al principio, pensé que las críticas eran solo graciosas. La gente no se queja sobre la falta de diplomacia multilateral o sanciones económicas de Call of Duty y adivino que los astrofísicos no hablan sobre esquemas de propulsión en Deadspace. Defensores de la planeación progresista representan un rincón llamativo e informado de la blogósfera, pero como cualquier otro nicho ocasionalmente tienden a quedarse atrapados en su propio eco y la reseña de Streetsblog sonó hueca e ingenua.

Pero luego de que usted lee más sobre la filosofía de Wright acerca de la capacidad de los videojuegos de enseñar, se da cuenta de que reseñas como éstas – y hay bastantes – no están lamentándose sobre el fracaso de un videojuego de incluir ciclo carriles, están exaltando el fin de la campaña de Wright por hacer que los niños aprendan por prueba y error. Ahora usted tiene que jugar en el mundo de EA. No hay una versión sin conexión donde usted pueda construir un vago duplicado de Filadelfia o Memphis solo para hacerla estallar y reemplazarla con Praga. La destrucción fue lo que hizo de versiones pasadas de SimCity un palimpsesto digital y ahora ni siquiera es una opción.

SimCity es aún un videojuego interactivo y hay reconocimientos significativos a la planeación urbana como una disciplina científica – usted puede expedir bonos, controlar impuestos, jugar con el sistema eléctrico, incluso activar esquemas de mapas integrados bastante interesantes – pero al jugarlo siente que el videojuego perdió la habilidad de hipnotizar. No verá a otra generación de arquitectos y planeadores alabando nostálgicamente sobre cómo SimCity encendió su amor por las ciudades. El cajón de arena que Wright y Maxis construyeron es ahora solo otra pantalla tenue en un sótano.

¿Está muerto el sueño? Solo casi muerto. Tal vez pueda comprar una simple resurrección por $20 este invierno. Estoy deseando que sea llamado Portland Pack y que tal vez venga con un Sim especial de piñón fijo si pre-ordena AHORA. Aún así, la decisión de EA de lanzar esta versión burda de un videojuego que tiene una secuela tan obstinadamente idealista es, en el mejor de los casos, mera suposición. Me parece que existen dos maneras en las que pensaron sobre esto durante el desarrollo final del videojuego:

  1. Las personas que realmente aman este videojuego gastarán en paquetes de expansión para obtener funciones más finas. Diablos, tal vez hasta paguen $15 solo para tener una opción de “ciclo carril”. Tontos.
  2. Mierda, ¿olivamos poner sistemas de metro? Oh, como sea, Phoenix funciona bien con su sistema de transporte, ¿cierto? ¿Qué quieres decir con que los valores de las propiedades cayeron 40% durante la recesión económica? ¿El distrito central de negocios está decayendo también? ¿E intercambiaron a Steve Nash por quién?

No sería la primera vez que una amada franquicia tomara una “vuelta en u” ideológica (aún así vendieron más de un millón de copias así que el dogma puede estar sobrevalorado), pero de cualquier modo es una lástima. Aún así, para los sectarios de SimCity, la decisión de EA de arrebatar la independencia a los jugadores es probablemente la ofensa más imperdonable. Hay una posibilidad de que los productores del videojuego estén apostando fuerte en la omnipresencia de las redes inalámbricas y es probable que sea una apuesta inteligente considerando el gran empuje que algunas grandes ciudades están haciendo por el WiFi público. Pero esa barrera dañó completamente el lanzamiento de SimCity en marzo – los servidores de EA no pudieron lidiar con el apuro de jugadores desesperados por encontrar dulce acción de planeación urbana, tantos, incluyendo su servidor, no pudieron tener el juego durante la primera semana. Hoy en día, usted está a la merced de su conexión a internet, y la fidelidad de la red inalámbrica no es una amante compasiva.

Recientemente descargué la vieja versión DOS de SimCity 2000. Se ve horrible, de la manera que muchos artefactos de la nostalgia pierden su encanto una vez que se está cara a cara con ellos otra vez. Estoy re-aprendiendo las viejas estrategias de desarrollo urbano que mi hermano me enseñó en 1996, cuando él era un estudiante de segundo año de preparatoria y pasaba noches sin dormir tratando de construir una metrópolis funcional: no hagas el aeropuerto muy grande; mantén los impuestos altos; construye zonas industriales lo más lejos posible de la cuadrícula. Estoy acostumbrándome de nuevo y ahora que me dedico a esto (está bien, no realmente) el videojuego ha tomado un raro componente espiritual. Cada vez que diseño un metro o un sistema de distribución de agua de la mejor forma posible, llego al nirvana nerd. Aún no puedo ganar. Aún no me importa.


Theodore Brown es un consultor de transporte basado en Brooklyn, Nueva York.

Traducción por Marco Gutiérrez.

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