Unitamente a come un numero sempre maggiore di oggetti diventa connesso a Internet e abilitato al traffico dati (l’emergente “Internet degli oggetti“), tecnici e progettisti urbani stanno cominciando a esplorare ciò che questo significa per il modo in cui interagiamo con oggetti di uso quotidiano in città. Se un oggetto è collegato all’ambiente circostante e reso consapevole attraverso dei dati, questo ha il potenziale per diventare un attivo e impegnato partecipante nel suo contesto, capace di raccontare la sua storia, avere conversazioni con passanti ed emozionare mediante i suoi “sentimenti”. Come sottolinea Alexis Lloyd in “Se questo Tostapane potesse parlare“, una volta che gli oggetti vengono inseriti in questo tipo di funzionalità, è probabilmente più opportuno considerarli “oggetti incantati – oggetti che possono trasformare, evocare e invocare”.
Mentre la maggior parte delle conversazioni intorno a dispositivi connessi alla rete sono state incentrate su scopi utilitaristici (per esempio, il frigorifero che sa quando stai finendo le scorte di latte), tecnici e progettisti urbani sono sempre più impegnati nello studio di questi oggetti all’interno dell’ambiente e di come possono influenzare la vita in una città. Ad esempio ricordiamo il progetto Hello Lamp di Bristol che è una installazione d’arte pubblica che ha permesso all’arredo urbano di “parlare” e condividere storie interessanti del territorio oppure il Stimmungsgasometer di Berlino che rappresenta una gigantesca faccina proiettata che cambia la sua espressione in base all’umore generale dei cittadini della città.
Questi nuovi tipi di oggetti sollevano alcune questioni importanti per l’arredo urbano. Che cosa può significare per una città il fatto che gli oggetti di strada di tutti i giorni iniziano ad acquistare una propria personalità? Quali storie si possono raccontare e quali relazioni possono formare? Possono tali oggetti rafforzare il rapporto di una comunità di una città?
Con queste domande in mente, Sam Slover ha lavorato con Alexandra Coym e Steve Cordova – tutti studenti del Master in Interactive Telecommunications Program della New York University – per esplorare come gli oggetti di strada di New York City potrebbero diventare viventi e sviluppare personaggi in base alla loro esperienza all’interno della città. Per fare questo, hanno realizzato segnali pedonali e creato dei “Pop Pop“, un nuovo tipo di segnale pedonale senziente. Gli studenti hanno scelto di concentrarsi su segnali pedonali pensando alla loro onnipresenza sul territorio e il loro ruolo tradizionale di aiutare le persone a navigare per le strade frenetiche di New York.
Il Pop Pop è un segnale pedonale che ha vere emozioni umane – sulla base di dati in tempo reale del luogo – e interagisce con le persone mentre camminano. Ci sono troppi pedoni distratti? Quanto è affollato quell’angolo? Piove? C’è molto traffico? Pop Pop è a conoscenza di tutti questi dati e reagisce di conseguenza.
Pop Pop può essere immaginato come un signore anziano attento e protettivo posto a ogni incrocio: egli vuole assicurarsi che tutti siano al sicuro e felici mentre attraversano il suo incrocio. Per esempio, mentre Pop Pop è di solito ottimista e attento, troppi jaywalkers (traducibile come “attraversatori distratti fuori dalle strisce o con semaforo rosso”) lo metteranno in difficoltà così come il cattivo tempo tenderà a metterlo di cattivo umore.
L’obiettivo del progetto è stato quello di comprendere come oggetti di uso comune possano avere un carattere capace di rendere le persone più impegnate con la loro città e con ciò che le circonda, giorno dopo giorno. La gente può vedere e interagire con Pop Pop sia all’angolo tra Broadway e Waverly vicino a Washington Square Park di New York oppure andando sul sito web del progetto (che aggiorna il suo stato d’animo attuale in tempo reale).
Chi poi si sente incline, può far sapere a Pop Pop che sta facendo un buon lavoro premendo il bottone traversata.
Mentre la prima versione di “Pop Pop” è un segnale pedonale emotivo, il gruppo di ricercatori prevede di sviluppare una esperienza più giocosa e condivisa per il futuro: per esempio, il segnale pedonale che propone giochi di gruppo o quiz interattivi mentre i pedoni aspettano di attraversare la strada.